Падтрымаць СД
Далучыцца да нас
ВАКАНСІІ



За что любят видеоигры?

Источник фото на обложке – Macgasm
Однозначного и подходящего для каждого человека ответ на вопрос "Почему ты любишь видеоигры?" быть не может. Это слишком зависит как от конкретного человека, его жизненного опыта и образа жизни (например, работающему с утра до вечера человеку сложно выделить время на сороко-шестидесятичасовые сюжетные игры. А вот поучаствовать в одном-двух матчах в мультиплеере вполне получится).И от конкретной игры: жанра, ключевых особенностей и прочего. В случае многих игр невозможно выделить одну причину, потому что сочетается много правильно реализованныхэлементов, которые хорошо работают вместе и создают цельный игровой опыт.

Но, несмотря на то, что нет одного четкого ответа, можно выделить базовые причины.
Дисклеймер: этот текст – личное авторское мнение. Порядок причин не имеет значения: это не топ и не статистическое исследование, а просто попытка одного человека разобраться в достаточно объемной теме.
1. Игры позволяют нам учиться
Самый прямой смысл – уже давно разработаны игры, призванные облегчать обучение. Но обычно они направлены на детей, и это не тот аспект, про который интересно поговорить

Многие игры, например, серия Assassin's Creed, закидывают главного героя/героиню (ГГ дальше) в различные эпохи прошлого. В серии АС, например, герой часто становится свидетелем и участником событий, определивших историю человечества: Американская и Великая Французская революции, итальянский ренессанс, Промышленная революция в Англии – и сталкивается с реальными историческими лицами. И для навигации во всем происходящем со второй части ввели т.н. Базу данных – сборник статей про встретившихся ГГ-персонажей, в том числе и реальных исторических деятелей, здания и события. Например, в Untiy, посвященной Великой Французской революции, к каждому сайд-квесту прилагается минимум одна запись в Базе данных, и благодаря статьям вырисовывается картина эпохи. В БД даже можно почитать и послушать текст Марсельезы.

К тому же, по лору [совокупность знаний о вселенной в игре – СД] вселенной, статьи для базы данных пишет Шон, очень саркастичный англичанин, и иногда в них добавляют свои примечания другие персонажи, в особенности часто Ребекка. Как минимум, эти статьи достаточно интересно читать)
Вид одной из записей в базе данных во второй серии. Источник – Mr. Farber's Room
Серия АС – мечта конспирологов, ведь по местному лору историей человечества с древнейших времен управляли два тайных ордена: ассасины и тамплиеры. Что автоматически делает изучение истории по данной серии весьма… сомнительной идеей. Но записи базы данных вместе с выдающейся работой разработчиков из Юбисофт по воссозданию архитектуры и планировки городов, стилей одежды НПС на улицах позволяют прочувствовать эпоху, ощутить ее на собственной шкуре. Игры могли заинтересовать в периоде или конкретном деятеле, а дальше – вопрос любопытства.

И это актуально не только в случае серии АС и изучения истории. Многие игры позволяют узнавать что-то новое и интересное. Еще пример – Uncharted, где в каждой части серии Нейтан/Натан Дрейк и компания ищут и уничтожают…. древние затерянные города и сокровища. Эль Дорадо, Шамбала, Убар (Ирам многоколонный) и Либерталия – даже если места не существовали в реальности, легенды о них были. А Uncharted дает им новую жизнь и возможность людям, которые не интересуются ни историей, ни мифологией узнать про эти интересные, пусть и нереальные места.

Короче говоря: игры расширяют кругозор.

Второй интересный вариант обучения в играх связан уже не столько с расширением кругозора, а с тем, что многие игры бросают игроку вызов. Для преодоления этого вызова обычно необходимо включить мозги и немного разобраться в самой игре. Понять, как, используя механики игры, можно преодолеть этот вызов и выйти победителем из сложной ситуации. Игра заставляет себя изучать, чтобы найти решение проблемы. И если сейчас было немного непонятно, то вот два примера.
Первый – игра Horizon Zero Dawn. Игра с открытым миром, одним из самых интересных сеттингов и классной боевой системой. И именно с боем связана одна из самых интересных частей игры: охоты на машины.

Мир HZD – это мир постапокалипсиса, где культура людей откатилась практически в первобытность. А с первобытной культурой соседствуют огромные, продвинутые машины, оставшиеся еще со времен до апокалипсиса. И именно эти машины и являются основными врагами в течение всей игры.

Если ГГ игры Элой с копьем наперевес бросится на практически любую машину, то ее убьют за два-три удара, в зависимости от уровня сложности и кусачести машины. Но даже если она умудрится постоянно откатываться и наносить удары, долбить машину придется достаточно долго и муторно. Звучит не очень интересно, да?
Вместо этого можно посидеть в кустах, просканировать машину, проанализировать слабые места и то, какими стрелами и ловушками лучше всего её уничтожать. Отделение со взрывоопасной смесью удобнее всего уничтожить огненной стрелой: это вызовет взрыв, который нанесет урон всем машинам в определенном радиусе. К тому же, пораженные машины загорятся и будут получать урон еще какое-то время после самого взрыва. Каждое слабое место в машине в HZD – это модуль с конкретной функцей. И мало того, что удары по таким модулям наносят наибольший урон,уничтожение каждого модуля лишает машину какой-то функции: сканирования окружения, одной из атак и т.д. И вуаля, машина лежит после нескольких стрел в особо слабые места.

Каждая машина в игре – геймплейная загадка для игрока. И от того, насколько он успешно решит эту загадку, подобрав стратегию, зависит успех охоты и количество положительных эмоций.
Второй пример, про который слышали даже не увлекающиеся играми люди,игры жанра souls-like. К ним относятся серия Dark Souls и Sekiro: Shadows Die Twice, плюс Nioh и еще много подражателей. Эти игры знамениты своей высокой сложностью и тем, что игрок будет постоянно умирать. Для победы в поединках необходимо изучать поведение врагов, типы их ударов и то, как их можно парировать или просто уклониться). Если игрок не желает изучать врагов и повышать собственный навык, он просто не пройдет следующего босса или толпу мобов. Пойми и заучи или умирай раз за разом!
2. Игры – шикарный способ спустить лишнюю агрессию
Источник – Dixerto.com
Вместо того, чтобы спускать агрессию и стресс на окружающих или, ещё хуже, копить её внутри, игры позволяют выплеснуть эту гремучую смесь на пиксели. Человеческие эмоции, которые выплескиваются, вполне реальны, но их жертвами становятся только несуществующие человечки на экране, а не живые люди или сам игрок. Это более безопасно.

Да, аргумент, что жестокие игры вызывают агрессию и желание убивать, стар как мир. Консенсуса по этому поводу в научном сообществе нет, несмотря на достаточно большое количество исследований разной степени надежности.
3. Игры позволяют побывать в несуществующих мирах и прожить жизни, которые невозможны в реальности
К несчастью или нет, в жизни вряд ли получится побывать охотником за сокровищами, капитаном космического корабля, Избранным с амнезией или выжившим в зомби-апокалипсисе. Игры позволяют на пару часов забыть про реальный мир и окунуться в другую вселенную, полную приключений и невероятных историй, часто более ярких, чем реальная жизнь. В играх можно взять на себя любую роль: от верного слуги Темного Властелина в Tyranny до Избранного, сражающегося против такого Темного Властелина (да в той же Tyranny, например, если встать на сторону партизан. Ну или более классический пример - Dragon Age Inquisition).

И, казалось бы, в этом пункте игры сходны с фильмами, сериалами и книгами: они тоже позволяют окунуться в абсолютно другую реальность. Но фишка в том, что игры интерактивны. Это не просто персонаж на экране или на страницах. Каждым шагом героя управляешь именно ты. Игрок выбирает, что персонаж скажет или сделает в каждый конкретный момент прохождения. И даже если игра линейна и не предлагает выборов (как, например, серия Uncharted), эта интерактивность углубляет погружение в историю, или разрушает его – в зависимости от того, насколько основной геймплей противоречит кат-сценам[Кат-сцена (англ. Cut-scene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея] -. Если в одной сцене персонаж рыдает над случайно убитым человеком, а в геймплее сразу после этой сцены убивает плохих ребят десятками… ну, у меня есть вопросы к персонажу. К сценаристам. Геймдизайнерам. Или ко всем и сразу.
4. Игры позволяют встретиться с разнообразными яркими персонажами
Все спутники из оригинальной трилогии Mass Effect
Опять-таки, здесь есть схожесть с книгами и фильмами, но в играх вы не просто читаете диалоги между персонажами: часто вы в них напрямую участвуете, выбираете реплики, формируя характер своего персонажа, особенно в РПГ и экшен/РПГ.

Особенно сильно яркими персонажами выделяются ролевые игры. Вспомнить хотя бы спутников Серого Стража из Dragon Age Origins или отряд самоубийц, который собирал_а капитан Шепард на протяжении Mass Effect 2. Но и в других жанрах часто именно каст ярких и запоминающихся персонажей определяет вовлеченность игрока в историю. Иногда крутые персонажи позволяют закрыть глаза на очевидные минусы игры.Как в той же Mass Effect 2: в игре слабый главный сюжет, порезанная ролевая система, уничтожен элемент исследования планет – но там великолепные спутники со своими историями и проблемами, и именно ради диалогов с ними стоит перепроходить второй ME.

Эти разнообразные персонажи не просто существуют где-то там, на периферии игры: с ними надо разговаривать и выстраивать определенные отношения. А за игнорирование может и по голове прилететь. Так, если в Dragon Age Origins завербовать Зеврана себе в отряд, но при этом не повышать с ним отношения, в конце игры он предаст главного героя, и его придется убить. А в Mass Effect 2 если не разговаривать со спутниками и не помогать решать их проблемы, к финальной миссии они не будут верить в лидерство капитана Шепард_а и не сфокусируются на миссии, из-за чего могут быть убиты. Если угробить весь отряд, умрет и главный герой.

В некоторых играх надо не столько выстраивать отношения с другими персонажами, сколько добиваться от них результатов, необходимых для продвижения по сюжету или сайд-миссии). Например, Deus Ex Human Revolution.
Вот так в DX:HR выглядят попытки убеждения при установленной аугментации КЭССИ. И без нее большую часть можно пройти, но это сложнее
В игре есть множество моментов, когда главному герою Адаму необходимо добиться чего-то от другого персонажа: отпустить заложницу, дать пропуск в закрытый для гражданских полицейский участок, добиться публичного признания преступлений на камеры. Все это происходит через диалоги. И все персонажи разные: будь это опытный политик, понимающий, как поворачивать ваши слова против вас, или террорист, нападение которого прошло не по плану, или отчаявшийся и опозоренный человек на грани самоубийства, или босс главного героя, или мучимый совестью коп, старый знакомый главного героя. В игре можно установить аугментацию КЭССИ, которая облегчает такие диалоги, выводя различные физиологические параметры уговариваемого и базовую информацию о его характере, но всю эту информацию необходимо правильно применить. И здесь уже игроку остаётся полагаться на понимание ситуации и персонажа, слушать, что ему говорят, и правильно реагировать. Чем не навык, полезный в жизни?
5. Социальный аспект игр
Чаще всего социальная составляющая игр рассматривается в мультиплеерных проектах, и это логично: эти игры часто построены на взаимодействии игроков либо для борьбы с компьютерными врагами – PvE от англ. player versus environment - игрок против окружения. Либо друг с другом: PvP от англ. player vs. Player – игрок против игрока. Часто ПвП и ПвЕ совмещают: игроки в командах играют против других команд (Overwatch, Apex Legends etc). Обычно в такие игры включен набор служб, позволяющий игрокам взаимодействовать друг с другом, например, голосовой и текстовый чаты. В таких играх приходится работать в команде с другими людьми, а если с сокомандниками не повезёт, то и тащить всю катку на своей спине. Вполне жизненная ситуация, когда над групповым проектом из всей группы работает один человек.
Шестая и, пожалуй, самая главная причина, являющаяся суммой всех предыдущих – играть весело, это приносит положительные эмоции. И именно это самое главное: пока игры могут приносить удовольствие, в них будут играть.

Игры – огромная вселенная, полная интересных историй и способов весело провести время самому или с друзьями. И самое главное – игры состоят не только из того, что в них заложили разработчики. Любая игра – еще и ваш личный опыт, персональная история, складывающаяся из всего, что игрок пережил за время прохождения.

Хороших игр!
15:39 / 8 верасня 2019 / Лейла Мефтах
Подпишись на нас во Вконтакте или Telegram. Мы стараемся!