Всё, что не так с The Dark Pictures Anthology: Man of Medan
Лейла Мефтах
Последний крупный проект Supermassive Games Until Dawn (далее — UD) вышел еще в 2015 эксклюзивно для PS4. С тех пор Supermassive выпустили несколько небольших игр во вселенной UD для PlayStation VR и экспериментировали с PlayLink в Hidden Agenda.
Man of Medan — вторая крупная игра в их портфолио и первая игра в антологии интерактивных хорроров The Dark Pictures Anthology.
Релиз: 30 августа Разработчик: Supermassive Games Издатель: Bandai Namco Entertainment Платформы: PS4, Xbox One, PC (Steam) Жанр: интерактивное кино-хоррор о корабле-призраке Локализация: русская полная (дубляж+субтитры) Релизный трейлер:https://www.youtube.com/watch?v=UJaaOYVGEC8
Дисклеймер: несмотря на то что бо́льшую часть обзора я буду ругать игру, она мне понравилась. Правда. У неё полно минусов почти в каждом аспекте, но в целом она увлекает. Спойлеров не будет. То, что является существенным минусом для меня, может быть незначительным или классной фичей для кого-то другого. На вкус и цвет фломастеры разные.
Начинаем!
Общая информация про игру
Man of Medan предлагает игроку/игрокам взять на себя роли пяти персонажей и попытаться продержать их в живых до конца игры. Все могут выжить, все могут умереть. И только от решений игрока зависит, кто увидит следующий рассвет.
Игру можно проходить в одиночестве, а можно в одном из двух мультиплеерных режимов.
Режим «Киноночь» представляет собой локальный кооператив на компанию от двух до пяти человек. Этот режим подразумевает, что вся компания играет через один компьютер\консоль. Перед началом игры персонажи распределяются между игроками таким образом, чтобы у каждого игрока был как минимум один персонаж. Контроллер или клавиатура с мышкой передаются между игроками, а игра уведомляет, когда и чья очередь играть.
Второй режим — это онлайн-кооператив на двух игроков. Здесь каждый игрок отыгрывает свою часть игры, при этом не зная, что делает его товарищ. Версия для онлайн-коопа, по сути — объединение обычной игры и версии Хранителя. Возможность «подарить» копию другу для прохождения не предусмотрена, так что для прохождения в онлайне у каждого игрока должна быть своя копия игры.
Вот так выглядит экран распределения персонажей в режиме Киноночь.
В зависимости от того, был ли предзаказ на игру, игроку может быть доступна расширенная версия игры — Curator's Cut, версия Хранителя. Она позволяет взглянуть на уже известную игроку историю с другой стороны. Например, глава «Дела сердечные» в оригинале проходится за Алекса, а в версии Хранителя — за его спутника/спутницу по приключению. Версия Хранителя позволяет сложить более цельную картину мира игры, и сейчас доступна только предзаказавшим игру. Все остальные получат доступ к ней в ноябре.
Одно полное прохождение игры занимает 4–5 часов. Для сравнения: прохождение Until Dawn занимало 10–11 часов. Сокращение хронометража сделало историю более вариативной. Но оно же и сильно ударило по сюжету и персонажам - у них намного меньше времени раскрыться. Решение спорное, но логичное: во-первых, игра — первая часть антологии, а в антологии обычно входит много коротких историй, а во-вторых, Man of Medan заточена под прохождение в кооперативе. Даже двум людям сложно найти общие свободные десять часов, чтобы пройти игру покрупнее. А вот пять часов — вполне возможно.
Тут можно посмотреть все открытые секреты и их связь между собой.
По кораблю разбросано множество секретов: различные записки, карты, дневники. Почему вся бумага выглядит как новенькая после 50+ лет на дрейфующем в океане корабле: для меня загадка. Собирая секреты, можно кусочек за кусочком разобраться в произошедшем на корабле. Секретов пятьдесят штук. И часть из них можно найти или в версии Хранителя, или в онлайн-кооперативе. А еще в игре можно найти двенадцать картин, которые показывают видение одного из вариантов будущего. Только от игрока будет зависеть, сбудется предсказание или нет.
Историческая справка
История игры основана на истории корабля, который называется SS Ourang Medan. В переводе с индонезийского это означает «Человек из Медана». Этот корабль послал сигнал SOS в июне 1947.
В сообщении говорилось, что вся команда, включая капитана мертвы. Сообщение заканчивалось фразой: «Я умираю». Определив местоположение корабля, на спасение отправили корабль Silver Star. Когда спасатели поднялись на борт, они действительно обнаружили всю команду мёртвой. На лицах матросов застыл ужас, но очевидных повреждений на трупах не было.
Было решено отбуксировать корабль в ближайший порт, но когда спасатели покинули Ourang Medan, от него повалил странный дым, а затем в трюме произошел взрыв. Корабль вместе со своими загадками ушёл на дно. Впрочем, существование корабля не доказано. Каждый и каждая сами для себя решают, что есть правда.
Очень кратко о завязке сюжета и персонажах
В прологе мы управляем двумя солдатами: Джо (в обычной версии игры) или Чарли (в онлайн коопе и версии Хранителя). Они служили на Медане в его последнем плавании. После пролога игрока переносят в наше время во Французскую Полинезию и знакомят с главными героями: студентом-медиком Алексом, его братом Брэдом, девушкой Алекса Джулией и её братом Конрадом. Четверо друзей собрались понырять у обломков самолета времён Второй мировой войны, а чтобы добраться до обломков нужен корабль. Капитанка корабля Флисс — пятая играбельная героиня.
Понырять у наших персонажей получилось, но стечение обстоятельства и откровенная тупость одного из них приводят к тому, что пятерка/четверка/тройка главных героев оказываются на корабле-призраке.
Пятерка главных героев слева направо: Брэд, Джулия, Алекс, Флисс, Конрад.
Есть ещё один важный персонаж — таинственный Хранитель. Хранитель — существо вне пространства и времени, он владелец впечатляющей библиотеки историй, и история протагонистов Man of Medan — только одна из них. Именно фигура Хранителя будет объединять все игры антологии The Dark Pictures. Иногда он будет разговаривать с игроком, снося четвертую стену, предлагая загадочные подсказки и оценивая действия игрока. Его можно сравнить с доктором Хиллом из Until Dawn. Но если Хилл разговаривал совсем не с игроком, то Хранитель говорит именно с нами. У Хранителя весьма специфичные вкусы: ему нравится, когда никто из персонажей не доживает до конца. Хранителя иногда можно заметить на фоне во время основного геймплея. Обычно он появляется, когда у персонажа есть возможность умереть.
Техническая часть игры
Одно из самых болезненных мест игры — анимации. Особенно лицевые. Игра актёров озвучивания на уровне, поэтому по голосам им веришь. Не знаю, как там что с русской озвучкой, но к оригинальным голосам вопроса нет. А потом смотришь на лица: часто не передают нужные эмоции, иногда персонажи строят странные гримасы.
Конечно, по хреновости лицевых анимаций игра даже близко не дотягивает до Mass Effect Andromeda на релизе, но это не совсем комплимент.
Из забавного — в одной из глав они умудрились реюзнуть некоторые специфические анимации Until Dawn. И здесь они выглядят так же стремно, как и в UD.
Криповые улыбки из Until Dawn наносят второй удар!
Еще один неприятный технический момент — на протяжении всей игры текстуры прогружаются прямо на наших глазах. То есть когда персонаж берёт в руку письмо, то оно кажется расплывчатым, а потом резко обретает чёткость. И так со множеством текстур на протяжении всей игры и на PS4, и на ПК. Вполне вероятно, что этот момент уже исправили, но на момент моих похождений он ещё был и существенно раздражал.
В игре, которая чуть более, чем полностью, полагается на нажатие нужных кнопок в нужный момент (это называется QTE — от английского quick time event — когда за короткий период времени надо нажать появившуюся на экране кнопку), достаточно часто встречается инпут-лаг (даже правильно нажатая кнопка или не регистрируется, или регистрируется с задержкой). Времени, чтобы нажать кнопку в игре даётся мало, и у лага может быть неприятное следствие — смерть персонажа из-за того, что игра баганула.
Не совсем технический момент, но он сильно влияет на восприятие игры: телепортации персонажей между кадрами.
Например: в конце одного из сегментов Алекс и Джулия начинают переходить по дорожке над одним из затопленных грузовых отсеков. Камера акцентирует внимание на том, что впереди в темноте скрывается один из антагонистов, и на этом сегмент обрывается. Когда мы возвращаемся к Алексу и Джулии в этот же самый момент, человек из теней резко оказывается за их спинами и обрушивает дорожку.
И таких примеров во всей игре множество. Сложно погрузиться в игру, когда нереально отслеживать перемещения персонажей.
Плюс иногда очень странная постановка персонажей в кадре.
Например: после финала второго акта выжившие персонажи собираются и обсуждают сложившуюся ситуацию и найденные ими секреты, пытаясь понять, что же происходит на корабле. И каждый выживший просто стоит на своем месте. Никто не расхаживает из стороны в сторону, никто не пытается держаться ближе к своим родным — они просто стоят всю достаточно длинную сцену на своих местах.
С одной стороны я могу это понять: до этого момента могла дожить любая комбинация персонажей, и анимировать все варианты было бы долго, сложно и ненужно.
Но с другой это очень кидается в глаза во время прохождения.
Сюжет и персонажи
Именно эта часть игры больше всего пострадала от сокращённого хронометража игры.
Но сначала про хорошее.
Игра куда более вариативна, чем Until Dawn. За счёт более короткой истории, у них получилось включить куда больше опциональных фрагментов и последствий выборов.
Например, ещё до прибытия на корабль можно лишиться одного из персонажей. А в одной из глав в середине второго акта вся дальнейшая глава достаточно сильно меняется в зависимости от того, было ли сделано одно действие или нет. У истории может быть семь-восемь различных концовок. Именно принципиально разных, а не просто отличающихся набором выживших. По вариативности это конечно не Detroit Become Human, но и карманы у Supermassive Games не такие глубокие, как у Дэвида Кейджа.
В Until Dawn были эффекты бабочки, а здесь — моральные принципы (Bearings в оригинале). Каждая из этих восьми ситуаций может привести к куче разных последствий, в зависимости от выборов и поведения игрока.
Ни у кого из персонажей нет сюжетной брони: если персонаж находится в реальной опасности, он может умереть. Всё. Исключений нет. Это однозначно большой шаг вперёд. И при этом невозможно угробить всех персонажей до третьего акта: до него ВСЕГДА доживут как минимум два персонажа — но вот кто это будет, зависит только от выборов и скорости реакции игрока.
Идея главного твиста достаточно интересна. Не буду утверждать, что она оригинальна, но интересна, и это точно не то, чего я ожидала, начиная игру. Сам твист достаточно предсказуем, и начать догадываться до сути происходящего на корабле можно еще в прологе. Потом игра будет изо всех сил путать и пытаться играть с чувством опасности и у игрока, и у персонажей. И будет делать это успешно.
Предсказуемость сути событий — не самое плохое. Намного хуже то, что понимание настоящей причины мути на Медане не объясняет всего того, что происходит на корабле. Некоторые вещи происходят просто потому, что разработчикам хотелось запихнуть больше скримеров, и не имеют никакого смысла в разрезе правил игры. А вот это уже большая проблема.
За секунду до.
В принципе, на этом плюсы сюжета и заканчиваются — дальше начинаются или спорные пункты, или откровенные минусы.
К сюжету как к последовательности событий у меня почти нет претензий — ожидать от пяти часов игры какую-то комплексную историю с кучей загадок и вторым и третьим дном у событий глупо. За сюжетом в меру интересно следить, он предсказуем, но не настолько, чтобы бесить. Если пропускать секреты и записки, то он даже может удивить. Есть ли сюжетные дыры? Да, есть. Остаются ли к сюжету вопросы после прохождения? Да, остаются.
Самое слабое место всей истории — концовка. Игра заканчивается очень неожиданно, оставляя только недоумение «И это все?»
Мне от нее не хватило яркой кульминации. Здесь два варианта предфинальной главы. В одном из вариантов кульминации просто нет: играется как обычная глава, а потом конец, последний разговор с Хранителем и титры. Второй вариант лучше, но всё равно накала сюжета к моменту кульминации не хватает для яркой и взрывной концовки, которую надолго запоминаешь.
Следующая жертва маленького хронометража — это персонажи. Потенциал у них у всех был, плюс были очень интересные моменты, которые хорошо работали на раскрытие характеров. Но им катастрофически не хватает времени. Они как были наборами черт характера на экране, так ими и остаются. Намёки на многогранность были, но очень сложно за пять часов полноценно раскрыть пятерых персонажей, чтобы они не казались картонками. Даже смерти персонажей не вызывают особо эмоций, кроме «Вот блин».
Некоторые отношения между персонажами раскрыты хорошо: Брэд и Алекс, Алекс и Джулия. Другим, не менее важным, не уделено внимания вообще, как Конраду и Джулии. Несмотря на то, что они вроде как брат и сестра, я не уверена, что они друг с другом за всю игру обменялись десятью репликами.
Чем игра пугает? Скримерами. Плюс страшными монстрами, но в меньшей степени. Скримеров СЛИШКОМ много и часто они достаточно предсказуемы. Если вы проходите с друзьями, то вероятнее всего, на вас подействуют один-два скримака за игру. С остальных вы будете либо смеяться, либо недоумевать. Если проходить в одиночестве ночью в наушниках, то игра имеет шанс напугать.
Геймплей
Поднимите руки, кто играет в интерактивное кино ради геймплея? Никто? Вау как удивительно
В плане геймплея имеем типичное интерактивное кино: много ходьбы, QTE и кат-сцен с несколькими вариантами ответа в диалогах. А ещё чтение записок.
В МоМ много ходьбы, и она может утомить. Особенно если играть на ПК с клавиатурой и мышкой. Управляемость именно с клавиатуры ужасная, персонажи не слушаются и ходить по местным коридорам становится мучением. На геймпаде управлять персонажем немного проще, но все равно могут возникать проблемы. Бегать в игре нельзя, можно ходить или медленно, или чуть быстрее. К тому же, локации, по которым персонажи перемещаются, достаточно однообразные: узкие ржавые коридоры старого грузового корабля. А еще часто появляются вопросы к карте корабля.
Например, в одной из глав Флисс и Брэд могут идти по одному и тому же коридору, но окажутся на разных уровнях корабля. А Конрад умудряется в прямом коридоре отбиться от Джулии и Алекса и уйти в противоположную часть корабля.
Все погони и прочие экшен-сегменты основаны на QTE. Фейлить их в этой игре — верный способ потерять персонажа. Есть несколько ситуаций, где одна пропущенная кнопка — и всё, персонаж валяется трупиком. Тут разработчики не придумывали велосипед, что-то новое в эту механику привнести достаточно сложно.
Вот так выглядят QTE в игре. В частности здесь, если не нажать кнопку вовремя или нажать не ту, то Флисс не увернётся и погибнет.
«Новой» механикой стали сегменты «Спокойно!», где надо нажимать определенную кнопку в ритм сердцебиению на экране. Играются достаточно напряженно и потно. Особенно те, которые в конце игры.
Претензия из разряда «Разрешите прикопаться»: сосредотачиваясь на ритме сердцебиения, абсолютно упускаешь всё происходящее в сцене. Если пытаться уследить и за ритмом на экране, и за всем остальным, то почти наверняка завалишь «Спокойно!».
Именно так в самой игре выглядят сегменты «Спокойно!»
Фуф, вроде бы сказала всё, что хотела.
Подведём итог: игра не совершает революцию в жанре. Мы получили не самое дурное интерактивное кино на пять часов с достойным уровнем вариативности, в которое можно играть с друзьями. Главный твист интересен, но предсказуем. Из-за относительно небольшого количества экшена Man of Medan ощущается куда больше как фильм, чем как игра, что в принципе делает её хорошим вариантом для людей, которые только знакомятся с играми.
Отпускаю «Человека из Медана» в свободное плавание с шестью баллами из десяти и жду следующую часть, озаглавленную «The Little Hope». Всем хороших игр, оставайтесь спокойными и не проваливайте QTE!